0: Einleitung: Weltnetzwerke – Weltspiele – Welterzählungen

von Jörg Dünne und Kirsten Kramer

Jules Vernes In 80 Tagen um die Welt (Le Tour du monde en quatre-vingts jours) markiert mit seinem Erscheinungsdatum 1872 einen besonderen historischen Moment in der Geschichte der Reisen um die Welt, einen Moment zwischen der Faszination ihrer Machbarkeit und ihrer Normalisierung. Es ist der Moment, in dem das, was inzwischen Normalität geworden scheint, zum ersten Mal nicht nur Seeleuten, Missionaren und Wissenschaftlern zugänglich ist, sondern ‚normalen‘ Dampfschiff- und Eisenbahnpassagieren, Touristen, Kolonialbeamten, Soldaten – oder Spielern. Denn genau in dem Moment, als der moderne Weltverkehr mit seinen Netzwerkstrukturen entsteht, entsteht auch ein spielerisches Interesse daran, die Möglichkeiten und Grenzen dieses Netzwerks auszuprobieren. Dieses gemeinsame Interesse an Weltnetzwerken und Weltspielen ist es, das eine fiktionale Erzählung wie Vernes In 80 Tagen um die Welt auf den Plan ruft, um auf die Möglichkeiten und Grenzen des Spielens mit der Erde zu reflektieren.

Die folgenden Überlegungen haben das Ziel, die Verknüpfung von Weltnetzwerken, Weltspielen und Welterzählungen, auf der Vernes Roman beruht, in drei Schritten näher zu behandeln.

Weltnetzwerke

Von einem gegebenen Ort zu einem anderen kann man in sehr unterschiedlicher Weise kommen – diese Unterschiede betreffen nicht nur die Wahl der Transportmittel, sondern damit verbunden auch die Art, wie im Rahmen eines parcours, einer Wegstrecke, Ausgangspunkt und Ziel eines Weges miteinander verbunden sind.

Nach Michel de Certeau (1990, v.a. 175-180) ist die Zurücklegung einer Wegstrecke bekanntlich von dem kartengleichen Überblick über einen Gesamtraum zu unterscheiden – die situativ gesteuerte Bewegung steht der ortsfesten Raumkontrolle gegenüber. Doch eine Weltumrundung ist nicht irgendein parcours, sondern einer, der sich zu einem Kreis schließt und der von daher von vornherein einer bestimmten Planung bedarf. Der Anthropologe Tim Ingold (2007, 72-84) hat eine Differenzierung vorgeschlagen, dank derer sich der parcours als Spur vom parcours als Konnektor unterscheiden lässt. Ein parcours als Spur beruht auf der ‚inkorporierten‘ Kenntnis eines Wegs und kann unabhängig von der Kontrolle über den Gesamtraum vorgestellt werden, auf den er bezogen ist und in dem mögliche Ziele genau adressiert werden können. Dagegen findet ein parcours als Konnektor auf einer festen, vorgegebenen Verbindungslinie von einem Ausgangs- zu einem Zielpunkt statt. Der parcours des Fußgängers nach Certeau unterscheidet sich damit grundlegend von dem parcours des Nutzers von – insbesondere technischen – Verkehrsmitteln; letzterer ist in seiner Bewegung immer schon implizit auf ein Netzwerk bezogen, das im Fall einer Weltumrundung sogar die ganze Erde umspannt.

Der Terminus „Konnektor“ zur Beschreibung des Wegs zwischen zwei Knotenpunkten stammt aus der allgemeinen Netzwerktheorie (vgl. dazu im Überblick Böhme 2004). Netzwerke bestehen aus zwei Bausteinen, nämlich aus ‚Knoten‘ und ‚Kanten‘ oder Verbindungslinien, und zeichnen sich aufgrund ihrer multiplen Verbindungs- und Anschlussmöglichkeiten durch die Eigenschaft einer hohen ‚Konnektivität‘ oder Verbindungsdichte aus. Netzwerke streben danach, eine möglichst störungsfreie Architektur nach bestimmten Verknüpfungsregeln sicherzustellen, die alles, was nicht entweder Knoten oder Verbindungslinie ist, ignoriert: Das ‚Dazwischen‘ der Maschen eines Netzwerks tritt in diesem höchstens als Störung auf. Das bedeutet jedoch nicht, dass die ‚Löcher‘ oder ‚Leerstellen‘ zwischen den Netzen generell irrelevant wären, selbst wenn topologische Netzwerktheorien zu dieser Annahme tendieren, indem sie die Frage nach den kulturellen Bedingungen der Entstehung von Netzwerken ausblenden. Eine kulturanthropologische Sicht auf Netzwerke macht dagegen deutlich, dass der für Netzwerke konstitutive Ausschluss all dessen, was die Grundstruktur von Knotenpunkt und Verbindungslinie behindert, Produkt von Kulturtechniken ist, die sich verstärkt um 1800 herum entwickeln (vgl. dazu Gießmann 2006) und mittels derer Netzwerke mit dem territorialen Raum, in dem sie sich ausbreiten, interagieren, anstatt sich davon abzulösen. Nach Erhard Schüttpelz (2010) sind Netzwerke in erster Linie Kulturtechniken des Beutemachens, die aus pragmatischen Gründen auf Bemächtigung, Herrschaft und Abschließung gegen Kontingenzen genau der Umwelt abzielen, die sie in bestimmter Hinsicht kontrollieren wollen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass man dem physischen Raum eine allen Netzwerken vorgängige determinierende Macht über ihre Entstehung einräumen müsste – vielmehr konstituiert sich erst durch die doppelte Artikulation von netzwerkimmanenter Schließung und dem gleichzeitigen Verweis auf ein durch Netzwerke operationalisiertes ‚Dazwischen‘ das, was man die terrestrische Globalisierung nennt und die als historisch bedeutsamstes und folgenreichstes Paradigma der Welterzeugung bzw. der Weltvernetzung überhaupt angesehen werden kann. Ihren Höhepunkt erfährt die terrestrische Globalisierung im Imperialismus des 19. Jahrhunderts, der Verkehrsnetzwerke und koloniale politische Kontrolle vor allem im British Empire aneinander koppelt (vgl. Osterhammel/Petersson 2003 sowie Sloterdijk 1999).

Jedoch steht die globale verkehrs- und informationstechnische Netzwerkbildung nicht einfach nur im Dienst politischer Interessen, sondern gewinnt als „Weltverkehr“ zunehmend eine Eigendynamik bei der Herstellung oder zumindest der Projektierung von erdumfassender Konnektivität (vgl. Krajewski 2006). Die Verbindungen der Transport- und Kommunikationstechniken der Eisenbahn, der Dampfschifffahrt und der Telegraphie erschließen gegenüber den zuvor noch viel stärker den Kontingenzen der meteorologischen Umstände ausgesetzten Transport- und Informationswegen zumindest im Prinzip eine mehr oder weniger genau steuerbare Anschluss-Logik.

Zudem führt der moderne Weltverkehr unter den Bedingungen terrestrischer Globalität in paradigmatischer Form jene Paradoxie vor Augen, die allen Netzwerken in Bezug auf ihr jeweiliges ‚Außen‘ zugrunde liegt. Einerseits garantiert die skizzierte Anschluss-Logik zumindest potenziell die grenzenlose Erschließbarkeit und vollständige Adressierbarkeit der Erde in ihrer Gesamtheit und initiiert gerade darin einen globalen Weltbezug, für den es jenseits der Maschen und Verbindungslinien des Weltnetzwerks keine georäumliche Außendimension mehr gibt (vgl. hierzu auch Serres 1990, 69-73). Andererseits generiert jedes Netzwerk im beschriebenen Sinne Zonen des ‚Dazwischen‘, die nicht nur der eigenen Selbstabgrenzung dienen, sondern zugleich Räume der Reflexion und (Selbst-)Beobachtung eröffnen, die zur Konkretisierung ihrer kulturpragmatischen Funktionalität beitragen können (vgl. Böhme 2004).

Diese Reflexivität sowie dieser Wechsel von Abschließung und Öffnung sind es, die die Reise des Phileas Fogg um die Erde nicht nur als parcours im Rahmen eines konnektiven Weltnetzwerks, sondern auch als Weltspiel vorstellbar machen.

Weltspiele

Ein expliziter Zusammenschluss von Weltnetzwerk und Weltspiel wird von Jules Verne selbst erst in seinem späten Roman Das Testament eines Exzentrikers (Le testament d’un excentrique, 1899) hergestellt, bei dem der zurückgelegte parcours auf der Struktur als eines Gänsespiels (jeu de l’oie) beruht, dessen einzelne Felder den Staaten von Nordamerika entsprechen. In nuce ist diese Spielidee indes bereits durch In 80 Tagen um die Welt vorgeprägt: die im Roman erzählte Weltreise der Figuren lässt sich als prototypische Ausprägung einer Serie unterschiedlicher Spielformen lesen, die sich in den übergreifenden Spielplan eines weltumspannenden Brettspiels (jeu de parcours) einfügen, der sich seinerseits der Form des jeu de l’oie annähert (vgl. hierzu Serres 1974, 242-250).

Im Hinblick auf das Verhältnis von konnektivem Weltnetzwerk und Weltspiel präsentiert sich In 80 Tagen um die Welt als eine Serie von konkreten Spielformen. Die für Netzwerke konstitutive Paradoxie des ‚Außen‘, das einerseits aus der topologischen Struktur der Netze ausgeschlossen werden soll, andererseits aber die Basis für deren Umweltrelationalität bildet, ist dabei auch auf der Ebene des Spiels zu beobachten (vgl. dazu aus kulturanthropologischer Perspektive Huizinga 2006, 9-37). Betrachtet man die erzählte Weltreise von Phileas Fogg und seiner Reisgruppe als raumgebundenes jeu de parcours, so setzt sich dieses genau genommen aus zwei grundlegenden Spielen zusammen: zum einen der Wette, die den Rahmen für das weitere Spielgeschehen bildet, und zum anderen der Reise, der geographischen Bewegung im Raum selbst, die sich auf der terrestrischen Spielfläche (der Erde) vollzieht. Folgt man der bekannten Spieltypologie von Roger Caillois, handelt es sich bei der Wette wohl um den Typus des agon (des Kampfspiels), wohingegen die Reise ein Zufalls- oder Glücksspiel (alea) darstellt. Die enge Verbindung beider Spielformen gibt zu erkennen, dass sich das Weltspiel als komplexe Spielkombinatorik realisiert, die gerade in der Verknüpfung der Spieltypen auf die verkehrstechnisch bedingte Aleatorik terrestrischer Globalität bezogen ist. Die eigentliche funktionale Komplexität des Weltspiels ergibt sich indes nicht primär aus der strukturellen Verflechtung, sondern aus der kontrastiven Gegenüberstellung beider Spielformen.

Ähnlich wie Netzwerke lassen sich auch Spiele aus informationstheoretischer und kybernetischer Sicht beschreiben und nach ‚geschlossenem‘ oder ‚offenem‘ Typ unterscheiden (vgl. Flusser 2000). Die Wette entspricht dabei dem ‚geschlossenen‘ Modell, insofern sie über eine streng begrenzte Anzahl an Regeln und Elementen verfügt, die nicht ergänzt oder erweitert werden können, ohne dass sich zugleich eine Änderung der topologischen Gesamtstruktur des Spiels ergibt – die Regeln sind gleichermaßen bekannt, klar definiert und unveränderbar, sie beziehen sich auf die geographische Bewegung im Raum gemäß der festgelegten Zeitvorgabe, die die Umrundung der Welt in 80 Tagen vorsieht.

Im Gegenzug erweist sich der Spieltyp der Reise als weitaus komplexer: Die eigentliche funktionelle und strukturelle Komplexität des Spiels offenbart sich vor allem in der grundlegenden Ambivalenz des geographischen jeu de parcours hinsichtlich der ‚Offenheit‘ bzw. ‚Geschlossenheit‘ seiner Struktur. Einerseits stellt zwar auch die Weltreise den Prototyp eines geschlossenen Spiels im Sinne einer linearen zielgerichteten Bewegung im Raum dar, der ein zirkulärer Charakter eignet, insofern der Anfangspunkt in Greenwich/London identisch mit dem Endpunkt ist und keinerlei Modifikation dieses übergreifenden topographischen parcours möglich ist, die nicht zugleich eine grundlegende Strukturänderung nach sich ziehen würde (vgl. Butcher 2009).

Andererseits finden zahlreiche Durchbrechungen des vorgezeichneten parcours statt, die das Spiel als ein konnektives Weltspiel ausweisen, das – in Analogie zum Weltnetzwerk selbst – gleichermaßen durch die Geschlossenheit wie auch durch die punktuelle Offenheit seiner Struktur gekennzeichnet ist und beständigen Erweiterungen der Elemente unterliegt. So sind ungeachtet der ostentativen Betonung des regelhaften Fahrplans (Bradshaw’s Continental Steam Transit and General Guide) häufige temporäre Kursänderungen oder Anpassungen erforderlich, damit die Grundregel des Spiels überhaupt eingehalten werden kann. Das Gelingen des topographischen parcours hängt dabei maßgeblich von der Funktionsweise der Verkehrsmittel und Fortbewegungstechniken wie Schiff – Eisenbahn – Elefant – Schlitten ab. Im Netzwerk des modernen Weltverkehrs sind auch jene Knotenpunkte interessant, an denen Brüche, Risse, Reibungen oder Störungen der allumfassenden und lückenlosen Konnektivität der Anschlüsse sichtbar werden. So entstehen je neue ad-hoc-Konstellationen, in denen sich vielfach eine technisch oder kulturell bedingte Entschleunigung der Fortbewegung dokumentiert (wie dies am Abbrechen der Bahnstrecke oder in der Opiumhöhle deutlich wird; vgl. ATW, Kap. 11/19). Es findet folglich die punktuelle Transformation in ein ‚offenes Spiel‘ statt, insofern die Aleatorik des Weltverkehrs die Einsinnigkeit und Linearität der Raumbewegung des Gesamt-parcours punktuell suspendiert und vielfältige netzartige Richtungsmodifikationen induziert.

Die Funktion der erzählten Spiele scheint in Bezug auf Weltnetzwerke folglich vor allem darin zu bestehen, die Vielfalt der systeminhärenten Möglichkeiten technischer, kultureller und epistemischer Netze auszuloten, um in der Adaptation ihrer topologischen Grundstrukturen zugleich die ihnen zugrunde liegenden topographischen Dimensionen, die kulturellen, sozialen und epistemischen Grundbedingungen des modernen Weltverkehrs sichtbar zu machen. In dieser Koppelung von Topologie und Topographie dokumentiert sich der enge Zusammenhang zwischen dem erzählten Weltspiel und der Welterzählung, deren Konstitutionsbedingungen und Artikulationsformen nun abschließend zu betrachten sind.

Welterzählungen

Die Faszination des Textes beruht nicht allein auf der nachträglichen Rekonstruktion der skizzierten konnektiven Vernetzungsprozesse, sondern lässt sich maßgeblich auf das imaginative Ausagieren bzw. die narrative Umsetzung eben jener Strukturen der Selbstabschließung und Selbstöffnung von Netzwerken zurückführen, die im 19. Jahrhundert eine zunehmend phantasmatische Dimension erlangt.

Michel Serres (1974) hat darauf hingewiesen, dass das Reisen bei Jules Verne neben der geographischen Wegstrecke, die die Reisenden auf der Erdoberfläche zurücklegen, auch zwei weitere Dimensionen hat, die bestimmte Formen einer imaginativen Schließung und Öffnung  nahelegen, nämlich eine ‚wissenschaftliche/enzyklopädische‘ und eine ‚spirituelle/mythische‘ Dimension, wobei sich letztere Art des Reisens vielfach an traditionellen Erzählmodellen orientiert und dem Muster einer religiösen Initiation folgt.

Die Verknüpfung von geographischer Raumbewegung und wissenschaftlicher Raumaneignung lässt sich auch bei In 80 Tagen um die Welt feststellen, allerdings lässt sich dort auf den ersten Blick kaum die mythische Dimension des Reisens erkennen. Die Besonderheit des Romans gegenüber anderen Texten Vernes liegt in der Tat darin, dass in ihm die Mythisierung des Reisens nicht in eine – meist auch raumsemantisch deutlich hervortretende – Höhen- oder Tiefendimension projiziert wird, wie etwa in den Reisen über (wie z.B. in Fünf Wochen im Ballon) oder unter der Erdoberfläche (wie z.B. in 20.000 Meilen unter dem Meer), sondern dass sie mit der Netzwerkbildung auf der Erdoberfläche selbst artikuliert wird und dabei vor allem an den verkehrstechnischen Knotenpunkten der Weltnetzwerke zutage tritt. Das, was Serres als die mythische Dimension von Vernes Romanen beschreibt, geht bei In 80 Tagen um die Welt in die Faszination an Weltnetzwerken selbst mit ihren ungeahnten Anschlussmöglichkeiten ein. Sie evoziert somit einerseits die Vorstellung einer „restlosen“ Erschließbarkeit von Welt als terrestrisch adressierbarer Raum (vgl. dazu Krajewski 2006), deren lückenloser Charakter zwar oft beschworen wird, aber alles andere als eine simple Tatsache ist, da gerade die Annahme einer grenzen- und reibungslosen Konnektivität ohne Lücken und Löcher eine durchaus phantasmatische Qualität besitzt.

Verne erfindet in seinen Romanen keine grundlegend neue Art des Reisens. Er spitzt jedoch, indem er die Reise in den narrativen Rahmen einer fiktionalen Wette einspannt, die operationale Schließung, die Netzwerken strukturell zu eigen ist, im Hinblick auf ein ‚welt-gebendes‘ Versprechen solcher Netzwerke zu – verkörpert wird dieses Versprechen von Phileas Fogg, wenn er als gleichsam Fleisch gewordener Spielstein agiert, der streng nach den Regeln des Netzwerks reist, und zudem als eine Art Maschinen-Mensch (vgl. ATW, Kap. 2, 12f) auftritt, der die Gesetze des Weltnetzwerks ganz unmittelbar in seiner Person zu repräsentieren scheint.

Gleichzeitig lässt der Roman auch mögliche Brüche der netzwerktheoretischen Konnektivität hervortreten: Diese Brüche treten dort auf, wo Störungen nicht mehr einfach Teil der Spielregeln sind, sondern zumindest potenziell darüber hinausreichen und das Welt-Spiel bzw. Welt-Netzwerk als solches zumindest phasenweise durch den Einbruch mythischer oder phantastischer Elemente unterbrechen; diesen kommt als zentralen Knotenpunkten der konnektiven Weltnarration der Status raumzeitlicher ‚Verdichtungspunkte‘ zu, an denen sich eine spezifisch geo-ästhetische Dimension offenbart.

Die Literatur bietet demnach nicht lediglich deskriptive Repräsentationen vorgängiger regelhafter Strukturen des Weltnetzwerks, sondern fungiert aufgrund ihrer spezifischen Darstellungsverfahren gleichsam selbst als eigenständige Netzwerktechnik, die zudem in Bezug auf die zeitgenössischen sozialen, technischen und epistemischen Vernetzungsoperationen einen reflexiven Beobachtungsstatus erlangt. Dies zeigt sich vor allem in den divergierenden Modi der narrativen Weltwahrnehmung, die sich aus der Dissoziation der figurenbezogenen Formen des Sehens ergibt – von Phileas Fogg, der für den bedingungslosen Glauben an die Topologie der selbsttätigen globalen Netzwerkstruktur und die völlige Gleichgültigkeit gegenüber der Außenwelt steht, über Passepartouts welthaltiges ‚lokales‘ Sehen, das sich mit der touristischen Erschließung des topographischen Raums verbindet, bis hin zur dritten Position des Erzählers, die durch den beständigen Wechsel von globaler Netzwerkerfüllung und lokaler Zwischenräumlichkeit geprägt ist. Die Reise wird damit zum spielerisch gerahmten Raum-Experiment, bei dem die scheinbar vollständig planbare Topologie der Netze auf den Prüfstand der Topographie der von ihnen adressierten Erdoberfläche gestellt wird.

In seiner Öffnung auf die Grenzen und Möglichkeiten des Welt-Netzwerks als Welt-Spiels geht der Roman als ganzer schließlich auch über das hinaus, was eine Spielfigur in den Netzen erfahren kann: Während ein Brettspiel es erlaubt, die Komplexität eines Weltnetzwerks in Bezug auf die Regeln verständlich zu machen, nach denen dieses Netzwerk selbst funktioniert, öffnet der Text des Romans den Zusammenhang von Weltspielen und Weltnetzwerken auf die kulturellen und technischen Möglichkeitsbedingungen ihrer Entstehung, ihrer Macht und der Grenzen ihres Funktionierens.