XLIV: Welt als Spiel. Syntaktik – Pragmatik – Semantik

von Andreas Mahler
Geoindex: London, Euston/Savile Row
zu Kapitel XXXVI/XXXVII des Romans (französisch/deutsch)

Die Welt ist Spiel. Sie ist Nachahmung, mimicry, mimetisches Begehren; sie ist Kräftemessen, Kampf, agôn; sie ist Rausch, Taumel, Schwindel, ilinx; sie ist Zufall, Kontingenz, Glück, alea (vgl. Caillois 1982, 18-46).

Jede Welt ist alle Spiele. Die Welt der 80 Tage spielt mimicry im französischen Durchspielen von Englishness – wie in den Wachsfiguren der Mme Tussaud (ATW, Kap. 2, 12); sie spielt agôn in der Verfolgungsjagd über die Kontinente – und in den durchgängig begleitenden Partien Whist, dem „schweigsamen Spiel“ (ATW, Kap. 1, 8); sie spielt ilinx in den Tanzveranstaltungen auf der Mongolia – samt ihrer Absage aufgrund zu hohen Seegangs; vor allem aber spielt sie alea, Spiele des Zufalls und des Glücks, welche sich in der Weltumrundung des Phileas Fogg insgesamt sammeln als das „‚Aleatorische‘ seiner Unternehmung“ (‚l’aléa‘ de son entreprise, ATW, Kap. 5, 34, dt. Übersetzung modifiziert). Die Welt des tour ist der „Zufall“ (hasard, passim), und der Zufall, wusste schon Balzac, „ist der größte Romancier der Welt“ (Balzac 1976, 11). Des Reisenden aleatorisches ‚Glück‘ ist der Zurückgebliebenen agonale Wette, und die Reise ist schon Wette selbst.

Syntaktik

Die Welt sind 80 Felder. In 80 Tagen um die Welt ist, sagen wir, ein Leiterspiel. Die Wette ist der Spielbeginn. „Ich wette hiermit um 20.000 Pfund Sterling gegen jeden, der möchte, dass ich in höchstens 80 Tagen um die Erde reisen werde, also in 1920 Stunden oder 115.200 Minuten. Nehmen Sie die Wette an?“ ruft Phileas Fogg in den Reform Club, und ihm schallt entgegen: „Wir nehmen sie an“ (ATW, Kap. 3, 25). Dies schafft das Brett: es ist die Welt der Spielfigur. Doch Phileas Fogg reist nicht als tour-iste; er reist als glühend Glaubender an Zahlen: „Der Mann […] reiste auch nicht, er beschrieb einen Kreis.“ (décrivant une circonférence, ATW, Kap. 11, 67)

Die Welt des Phileas Fogg ist eine Linie. Sie liegt etwa rot (Eisenbahn) und grün (Schiff) – und manchmal gestrichelt weiß (Elefant, Schlitten) – gezeichnet auf dem Brett. Ihre Parameter sind Karte, Verkehrsmittel, Kursbuch. Hierin liegt ihre Syntaktik: die reine Relation zwischen den Elementen (vgl. Morris 1971, 417). Die Linie ist Produkt der Lokalisierungen der National Geographic Society, ihrer Verbindung durch Bradshaw’s Continental Railway Steam Transit and General Guide und der Berechnung durch den Morning Chronicle. In Summe ergibt dies den Spielparcours:

Von London nach Suez durch den Mont Cenis
und über Brindisi, per Bahn und Dampfschiff                                         7 Tage
Von Suez nach Bombay, per Dampfschiff                                           13   ”
Von Bombay nach Kalkutta, per Bahn                                                    3   ”
Von Kalkutta nach Hongkong (China), per Dampfschiff                       13   ”
Von Hongkong nach Yokohama (Japan), per Dampfschiff                     6   ”
Von Yokohama nach San Francisco, per Dampfschiff                        22   ”
Von San Francisco nach New York, per Bahn                                       7   ”
Von New York nach London, per Dampfschiff und per Bahn                 9   ”

.                                                                                                             –––––––
Insgesamt                                                                                             80 Tage
(ATW, Kap. 3, 22)

Das ist das Spiel der Weltreise: Seine Knoten sind die Umsteigepunkte; seine Verbindungen die Fortbewegungsmittel; seine Aleatorik die Ereignisse der Hindernisse und Gratifikationen.

Die Spielfigur bewegt sich linear über die 80 Felder. Die Illusion des Spiels läuft in acht Schüben: (1) London – Suez: 7 Felder, (2) Suez – Bombay: 13, (3) Bombay – Kalkutta: 3, usw. Der Spielwürfel kennt drei Möglichkeiten: vier Seiten mit jeweils einer Eins, einmal die Null, einmal die Zwei. Bei der Zwei avanciert die Spielfigur und gewinnt einen Tag; bei der Null retardiert sie und verliert einen Tag; bei der Eins bleibt sie genau im Plan. Manchmal lässt sich, solange die Geldsumme reicht, die Null mit Einsatz wettmachen, etwa durch Stellung von Kaution wie im Prozess von Kalkutta (ATW, Kap. 15, 114). Entscheidend ist die Einhaltung der 80 Tage, das Verbleiben im wiederholt betonten „Regelwerk“ (règlement, passim).

Pragmatik

Zentrale Spielfigur ist Phileas Fogg, „dieser rätselhafte Mensch, von dem man eigentlich nur wusste, dass er ein vollendeter Gentleman […] war“ (ATW, Kap. 1, 5, dt. Übersetzung modifiziert), „ein stoischer Byron“ (ATW, Kap. 1, 5), „exzentrisch“ (ATW, Kap. 1, 9), ungreifbar funktionale Figur: „weder […] noch […] keine“ (ni […] ni […] ni, ATW, Kap. 1, 8). Phileas ist der Liebende, der Freund; Phileas aus Tarent ist unbekannterweise auf der Flucht; Phileas von Athen ist Geograph, Verfasser einer „allg[emeinen] Erdbeschreibung“ (Der Kleine Pauly, Bd. 4, 737f.; vgl. den Kommentar in Verne 2009, 375, FN 3), selbst einen Kreis beschreibend (décrivant une circonférence). Fog(g) ist der Londoner Nebel. Der Nebelfreund steckt sesshaft mitten in ihm fest: „Phileas Fogg hatte London für eine lange Zeit nicht mehr verlassen“ (ATW, Kap. 1, 8); zeitlich steckt er in einem strikt geregelten Tagesablauf: „was er tat, tat er mit […] mathematischer Gleichförmigkeit“ (mathématiquement, ATW, Kap. 1, 6); im Nebel des Kaum-Sprechens und Kaum-Sehens gibt es entsprechend „nichts geringer Kommunikatives als diesen Gentleman“. (ATW, Kap. 1, 6, dt. Übersetzung modifiziert). Zudem ist Fogg aber auch William Perry Fogg, von 1868 bis 1871 weltweit verfolgter Weltreisender mit ständigem Bericht im Cleveland Leader, im Jahr 1872 in Buchform publiziert unter dem Titel Round the World (vgl. den Kommentar in Verne 2009, 375, FN 4).

Zentrum des Spiels ist London, der Nullmeridian. Phileas Fogg wohnt 7, Savil[l]e Row (London: sa ville, ‚seine Stadt‘). Seit 1870 ist passend in Haus No. 1 die Royal Geographic Society. Schon in Foggs Nähe befindet sich die Welt der Karten und der Zahlen. Als solches charakterisiert ihn – mathématiquement – auch der Text: „niemand kannte sich auf der Weltkarte besser aus als er“ (ATW, Kap. 1, 6). Fogg ist ein impassibles Laufwerk, „akkurat und präzise wie ein Chronometer aus der Werkstatt von Earnshaw oder Leroy“, „die personifizierte Präzision“, er gehörte „zu jenen mathematisch exakten Menschen, die – niemals in Hast, doch stets bereit – mit ihren Schritten und Bewegungen sehr ökonomisch umgehen“ (ATW, Kap. 2, 13). Er ist funktionale Spielfigur und still-beweglicher Spieler:

Auch muss festgehalten werden, dass bei Mr. Fogg die Freude am Spiel im Vordergrund stand, nicht der Gewinn. Ihm galt das Spiel als Herausforderung, als ein Kampf gegen ein Hindernis, das ihm weder Bewegung noch große Ortsveränderungen abverlangte und das ihn niemals ermüdete, was seinem Wesen sehr entgegenkam. (ATW, Kap. 1, 8, Übersetzung modifiziert, im Original: D’ailleurs, il faut le remarquer, Mr. Fogg jouait évidemment pour jouer, non pour gagner. Le jeu était pour lui un combat, une lutte contre une difficulté, mais une lutte sans mouvement, sans déplacement, sans fatigue, et cela allait à son caractère. Verne 2009, 34).

Auf diese Weise ist Phileas Fogg ‚Akteur‘. Ein Akteur handelt nicht, er wird dazu gebracht, etwas zu tun (vgl. Latour 2010, 81ff., 374). Fogg durchläuft ein funktionales, konnektives Weltnetzwerk. ‚Dazu bringen‘ (faire faire) ist dessen Leitprinzip. Es ist die Welt, die Situationen schafft und die Akteure dazu bringt, aufgrund dieser zu agieren: sie stellt jeweils das Hindernis, die difficulté, als Basis für ein (Weltreise-)Handeln ohne Bewegung, ohne Ortsveränderung und ohne Ermüdung (sans mouvement, sans déplacement, sans fatigue) – für Britisch unterkühlte Freude am Spiel (jouer pour jouer). Dies ist die Fortbewegung des immutable mobile, die sich negierende Reise ‚im Vorübergehen‘ (par prétérition): Die Wette bringt den Sesshaften aufs Brett; der Würfel bringt ihn auf die Felder der Zirkumferenz; die Null bringt ihn zu semantischem Agieren.

Die Spielfigur zieht plangemäß Tag für Tag rund um die Welt: „Dann springe ich eben mit mathematischer Genauigkeit.“ (Je sauterai mathématiquement, ATW, Kap. 3, 25) Sie wird begleitet von einem Helfer, einem Opponent (vgl. Lausberg 1990, 572f.). Foggs Diener Passepartout öffnet als ‚mutable mobile‘ linear die Wege, will stets die Zwei, riskiert zuweilen auch die Null (etwa in Bombay beim Betreten der Hindupagode oder in der Opiumhöhle von Hong Kong; ATW, Kap. 10, 64, Kap. 19, 142); die zyklische Klette Fix will als ‚mutable immobile‘ die Null bis hin zur Annullierung, sucht bis zum 180. Längengrad rückwärts, von da ab vorwärts, Wege, wo es geht, zu schließen.

Der erzählte Roman ist ein konkreter Spielverlauf. Seine Handlung sind die wetteinlösenden, wettverhindernden regelabweichenden Ereignisse: der Wurf der Zwei, der Null, ihre Kompensation. Hierin liegt die individuelle Spielpragmatik: die Relation zwischen den Elementen und Fogg als handelnder Figur, die Relation der Felder und der Züge. Im ersten Abschnitt absolviert Fogg 7 Felder in 7 (eigentlich 6½) Zügen (ATW, Kap. 7, 45); diesen latenten Vorsprung vergrößert er real bis Bombay (20 in 18); er verliert ihn durch das fehlende Eisenbahnstück zwischen Kholby und Allahabad (ATW, Kap. 11, 73) samt der Rettung Aoudas (23 in 23); er braucht zwischen Kalkutta und Hongkong durch einen Sturm einen Zug mehr, bekommt aufgrund der Kesselreparatur der Carnatic doch noch fast den Anschluss (ATW, Kap. 18, 137), den er durch Passepartouts Drogenrausch allerdings verpasst (36 in 37); alternativ kommt er über Shanghai rechzeitig nach Yokohama (42 in 42) und reist sodann, schon auf dem rechten Schiff, weiter weitgehend ereignislos über den Pazifik nach San Francisco, das er am 3. Dezember (ATW, Kap. 24, 195) wieder ganz im Plan erreicht (64 in 64); der Angriff der Sioux kostet ihn 20 Stunden (ATW, Kap. 29, 240) und in New York den Anschluss nach England (71 in 71+20 Std.); umdirigiert, bringt ihn ein Lastschiff in der rechten Zeit nach Irland, sodann Zug und weiteres Schiff nach Liverpool, wo er von Fix doch noch in Haft genommen wird: am „80. Tag, 11 Uhr 40 vormittags“ (ATW, Kap. 34, 281); befreit, erreicht Fogg schließlich London um 20 Uhr 50, „mit 5 Minuten Verspätung“ (ATW, Kap. 34, 283), also an seinem 81. Tag (80 in 81). Das heißt: „Er hatte verloren.“ (ATW, Kap. 34, 283)

Die Welt ist allerdings kein Brett, keine Spielfläche; sie ist eine Kugel. Die wilde Jagd geht von West nach Ost. Die Zeit verändert sich im Raum. Für Passepartout ist sie, wie seine Uhr zeigt, immer gleich. Für Fogg folgt sie vermeintlich der Syntaktik. Doch fehlt der Fläche eine Dimension. Der Weg nach Osten bringt pro Längengrad einen Gewinn von vier Minuten, der tour du monde dies dreihundertsechzig Mal. Das ist genau ein Tag, ein „unbewusst hinzugewonnener Tag“ (80 in 81–1; ATW, Kap. 37, 298). „Hier bin ich, meine Herren“ (ATW, Kap. 36, 194), steht folgerecht schließlich sekundengenau Fogg aleatorisch auf der Schwelle und gewinnt.

Semantik

Nichts anderes ist des Spiels Semantik, die Relation der Zeichen zur Bedeutung. In der Fläche heißt 80 Felder in höchstens 80 Zügen im Prinzip: Gewinnen; 80 Felder in mehr als 80 heißt: Verlust. Die Welt ist Spiel. Der hasard entscheidet über seinen Ausgang. Auf der dreidimensionalen, sich drehenden, zeitabhängigen Weltkugel ist es nach 81 Zügen, 80 Tagen und gut 300 Seiten – immer noch gewinnbringend – glücklich aus.