XXXVII: Whist im Waggon

von Maria Imhof
Geoindex: Nach Ogden
zu Kapitel XXVIII des Romans (französisch/deutsch)

Phileas Fogg, der Gentleman auf Weltreise, ist ein Spieler. Natürlich kein gewöhnlicher Spieler oder gar ein Glücksspieler, der sich oder irgendetwas anderes dem Zufall überließe. Fogg ist Kartenspieler, genauer gesagt, Whistspieler, und somit dem Zufall nur insoweit ausgeliefert, dass er keine Kontrolle darüber hat, welche Karten er ausgeteilt bekommt. Alles andere hingegen ist beim Whist Kampf und Strategie (vgl. Huizinga 1939, Callois 1958). Er befindet sich in der illustren Gesellschaft einiger anderer literarischer Spielerfiguren, die vor allem das 19. Jahrhundert hervorgebracht hat; als Modell für Dichtung steht das Spiel bei Goethe (vgl. Goethe 1977, 759-764), Barbey d’Aurevilly stellt eine Verbindung zwischen den Whistspiel und sozialem Verhalten her; er unterscheidet anhand des Whistspiels den kühlen vom leidenschaftlichen Spieler (vgl. d’Aurevilly 1973, 198f.), wie E.T.A. Hoffmann den echten vom geldgierigen Spieler abgrenzt (vgl. Hoffmann 1819, Nitsch 2009). Die russische Literatur steckt voller Spielerfiguren, so dass Jurij Lotman ihnen in seinem Buch Russlands Adel ein ganzes Kapitel gewidmet hat (vgl. Lotman 1997). Besonders Whist erfreut sich so großer Beliebtheit, dass neben der Praxis in den diversen Londoner Clubs auch theoretische Handbücher erscheinen, angefangen bei Edmond Hoyles A Short Treatise on the Game of Whist (1742), bis hin zu Fosters Whist Manual (1890); dieses fast zeitgenössisch mit Foggs zu Wasser und zu Lande, in Stillstand und Bewegung praktizierter Leidenschaft für dieses Spiel.

In der geschlossenen Gesellschaft des Reform Clubs frönt er ausschließlich unter Männern dieser seiner beinahe einzigen Leidenschaft in der ritualisierten Form eines allabendlichen Zeitvertreibs, bei dem es ihm um die Freude am Spiel, nicht so sehr um den Gewinn des schnöden Geldes geht, ganz im Gegensatz zu Johann Nestroys hinterhältigem Diener Johann, der das Kartenspielen „fad“ findet und zudem eine Verschwendung von Zeit und Geld (Nestroy 2007, 2. Akt, 21. Auftritt). In schöner Regelmäßigkeit steht für Fogg und seine Mitspieler nach dem Abendessen das Spiel so sehr im Mittelpunkt, dass sie, in Bewegungslosigkeit verharrend, schweigend ihre Karten ausspielen und eine Partie der anderen, dann einen Robber dem anderen folgen lassen: „Ihm galt das Spiel als Herausforderung, als ein Kampf gegen widrige Umstände, der ihm weder Bewegung noch große Ortsveränderung abverlangte und der niemals ermüdete, was seinem Wesen sehr entgegenkam.“ (ATW, Kap. 2, 8). Passend zum geschlossenen Umfeld des Reform Clubs spielen sie in traditioneller fester Sitzplatzordnung und unveränderlichen Paarungen, nicht die beweglichere Variante des Solo Whist, bei dem die Paarungen von Partie zu Partie wechseln. So wird schon durch die Sitzordnung – „Stuart vis-à-vis Flanagan, Fallentin vis-à-vis Phileas Fogg“ (ATW, Kap. 3, 21) Foggs hitziger Widersacher in Sachen Weltumkreisung, Stuart, in die Position seines Spielgegners verwiesen, wohingegen Fallentin gegenüber seinen Spielpartner darstellt. Wie üblich hält man die Gewinnverhältnisse der einzelnen Partien, die strikt in die übergeordnete Einheit der zwei Partien umfassenden Robber zusammengefasst werden, nach dem üblichen Punktesystem schriftlich fest. Ist das Whistspiel für Fogg Freude und Zeitvertreib, und ist es gleichzeitig bewegungsloser und vor allem schweigender Kampf; so setzt an einem besonderen Abend in den Spielpausen die erregte Diskussion über einen Geldraub in London ein, die letztendlich zu der Wette führt, die Fogg in 80 Tagen um die Erde jagt. Das Ritual des schweigend ablaufenden Spiels und der Pausengespräche wird bis zur dritten Partie durchgehalten, dann allerdings bricht der Ingenieur Andrew Stuart Schweigen und Spielpraxis und begleitet seinen Kommentar zur Unmöglichkeit der Weltumkreisung in 80 Tagen mit einem ungeschickten Stich, nämlich „versehentlich mit einer Trumpfkarte“ (ATW, Kap. 3, 22). Während Fogg seinem Naturell entsprechend ungerührt weiterspielt, das Gespräch allerdings aufnimmt, entwickelt sich das Kampf-Spiel zu einem Kampf zwischen den unterschiedlichen Meinungen der Beteiligten, die sich nun nicht mehr auf den Diebstahl selbst, sondern auf die Fluchtmöglichkeiten des Gentleman-Diebes, und ausgehend davon auf die Schrumpfung der Welt aufgrund des technischen Fortschritts der Verkehrsmittel beziehen: „inzwischen hatte die Diskussion über die Whistpartie die Oberhand gewonnen.“ (ATW Kap. 3, 22). Während Phileas Fogg seine letzten Karten auf den Tisch legt, „[d]ie beiden höchsten Trümpfe“ (ATW, Kap. 3, 22), wird die Whistpartie zum Katalysator der Wette, dass eine Reise um die Erde in 80 Tagen möglich sei. Stuart, der Zweifler, verzählt sich beim Austeilen der Karten und muss noch einmal mischen, die letzte Partie gibt Fogg selbst aus, bevor er um 19.25 Uhr den Reform Club verlässt, um um 20.45 Uhr den Zug nach Dover zu nehmen.

Ist das Whistspiel im Reform Club an Bewegungslosigkeit geknüpft, so verändert sich dies grundlegend, als Phileas Fogg die Reise antritt. Zunächst findet er auf dem Weg nach Bombay in einem Steuereinnehmer, einem Pfarrer und einem Brigadegeneral auf dem schwimmenden Hotel Mongolia Ersatz für den Ingenieur, den Brauereibesitzer und die Bankiers aus London. (Kap. 9) Seine Partien muss er nun allerdings häufig unterbrechen, um sich einen Stempel im Konsulat zu holen. Immerhin hat er bei der Ankunft in Bombay zwei Tage Vorsprung in puncto Zeit und einen Großschlemm in puncto Whist zu bieten – die Gegenpartei machte diesmal ebenso wie Inspektor Fix keinen Stich, und nach 66 Partien an diesem Tag scheint Fogg perfekt gerüstet, um auch die gesetzte Frist nicht auszureizen. Durch die Rettung von Mrs. Aouda ist es dann aber erst einmal vorbei mit Vorsprung und Whist – die Gelegenheiten zum Kartenspiel verweigern und die Hindernisse häufen sich.

Erst in der amerikanischen Eisenbahn kann Phileas wieder zur Karte greifen (Kap. 28, 29), diesmal allerdings unter völlig anderen Voraussetzungen. Ist der Reformclub durch die Geschlossenheit seines Raumes und der Gesellschaft gekennzeichnet, so steht die amerikanische Eisenbahn mit ihren Großraumwaggons dieser Geschlossenheit als offener Durchgangsraum diametral entgegen. Um den Reform Club betreten zu können, muss der Gentleman mindestens eine Empfehlung eines Mitgliedes vorweisen, während die amerikanische Eisenbahn von jedem beliebigen Passagier – von eheflüchtigen Mormonen ebenso wie von kriegerischen Sioux – auch spontan bestiegen werden kann. In diesem Raum kann es weder Ritual noch Berechenbarkeit geben. Das Spiel wird diesmal als Ablenkungsmanöver initiiert, da Mrs. Aouda an Bord der Eisenbahn auch den amerikanischen Raufbold Oberst Stamp W. Proctor erspäht hat, mit dem Fogg noch eine Rechnung, bzw. ein Duell offen hat. Die verliebte Dame möchte den lebensbedrohlichen Ehrenhandel verhindern und verwickelt Fogg mit Hilfe von Inspektor Fix in eine stundenlange Whistpartie. Dabei stellt sie selbst sich als Mitspielerin zur Verfügung und öffnet damit den potentiellen Spielerkreis auf eine genderübergreifende Konstellation. Es ist nicht verwunderlich, dass diesmal auch eine weniger festgelegte Variante des Spiels gewählt wird – Fix, Fogg und Aouda spielen mit Strohmann, also in einer Dreierkonstellation mit Leerstelle, bei der die Karten des Vierten im Bunde vom ‚König‘ ausgespielt werden. Das Spiel als Ablenkungsmanöver wird zu einem innovativen Spiel, das zum einen eine Frau beteiligt, zum anderen den Stillstand und das Schweigen aufhebt, durch die es im geschlossenen Reform Club charakterisiert war. Die Eisenbahn trägt die Spieler diesmal in geschwindem Tempo durchs Land und erschließt sich in der Bewegung den Raum; in dieser Bewegung beginnt auch das Spiel seine Spieler in eine eigene Dynamik zu verwickeln. Als Folge der wachsenden Gefühle von Mrs. Aouda für Phileas Fogg gewinnt es die Rolle eines Liebesvermittlers, der räumliche Nähe, Gemeinschaft und Gleichberechtigung zwischen Fogg und seiner zukünftigen Ehefrau aufbaut. War Mrs. Aouda bis dahin nur die Gerettete und in Foggs Schuld, so versucht sie nun ihrerseits, Fogg zu beschützen und teilt dabei gleichzeitig noch seine Leidenschaft für das Kartenspiel. So wird das Spiel gleichsam zu einer Art eigenen ‚Dichtung‘ (vgl. Goethe 1977, 761). Diese Nähe der Figuren zueinander gestaltet sich im offenen Raum des Waggons persönlicher als im abgeschlossenen Kaminzimmer des Reform Clubs. Fogg selbst durchbricht immer wieder das sonst übliche Schweigen, um Mrs. Aouda wegen ihres spielerischen Könnens zu loben. Aber auch die Berechenbarkeit des Spielkontextes ist im fahrenden Zug aufgehoben, und so geschieht genau das, was Mrs. Aouda durch das Spiel vermeiden wollte: Der missliebige Oberst Proctor mischt sich plötzlich ins Spielgeschehen ein, um ausgerechnet Phileas Fogg anzuhalten, er möge statt Pik doch Karo spielen. Dem ungebetenen Kommentar des „Grobians“ (ATW, Kap. 28, 224) folgt der grenzüberschreitende Griff in das Blatt des Gentlemans, der dazu führt, dass Fogg zwar nicht wie der Spieler bei Nestroy sein Pokerface verliert und dem Gegner die Karten ins Gesicht schleudert, aber sich doch zum nunmehr unvermeidlichen Duell erhebt, das nur der Angriff der Sioux verhindert. Der spielerische Kampf wird in eine reale Aktion, das Duell, überführt. Whist im Waggon ist viel mehr als nur Zeitvertreib; es ist dynamisch, unvorhersehbar, inspirierend – und lebensgefährlich.